S04-13 08

Un currículum ludico-visual: introduciendo el estudio de los videojuegos en el área de Educación Plástica y Visual en la etapa de educación obligatoria

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Frederic Torres ÚbedaUniversitat de València

Enfoque

El currículum del área de Educación Plástica y Visual carece de cualquier aproximación teórica al estudio de los videojuegos, una de las expresiones artísticas más presentes entre la cultura visual del alumnado. En este documento existe una presencia de la imagen estática y en movimiento, pero en ningún caso de la interactiva. Así pues, una gran parte del aprendizaje sobre el elemento artístico-estético de los videojuegos se produce en contextos de educación informal y es esencialmente mediado por la relación entre pares y las dinámicas hegemónicas de las dinámicas de circulación y promoción de los videojuegos más vendidos del medio. El estudiantado juega a videojuegos, pero su competencia de interpretación y entendimiento no es siempre la más adecuada para entender cómo nos relacionamos sensible e intelectualmente con el medio.

Nuestra consideración es que la educación reglada debe ofrecer un mínimo de formación sobre la alfabetización videolúdica que sirvan para generar espacios de educación expandida que conecten estos saberes informales con el conocimiento formal en un contexto de alfabetizaciones multimodales. Además, nuestro objetivo es crear una revisión crítica del currículum de la etapa de educación obligatoria y establecer unos contenidos y/o conceptos básicos que consideramos esenciales en el proceso de alfabetización audiovisual del alumnado contemporáneo. Por eso mismo, esta ponencia está dirigida a cualquier docente que esté interesado en incorporar este tipo de contenido teórico en su práctica dentro de las aulas. Nuestra intención es ofrecer una base de referencias teóricas y conceptuales que puedan servir como punto de inicio y orientación.

Para lograr esto, utilizaremos videojuegos como Chuchel (Amanita Design, 2018), Outer Wilds (Mobius Games, 2019), Alba, a wildlife adventure (Ustwo, 2020), Sable (Shed-Works, 2021) or Tunic (Tunic Team, 2022) como recursos con los que trabajar contenidos curriculares del área y conectarlos con otras formas de expresión artística que están presentes en el currículum oficial.

Preguntas y comentarios al autor/es

Hay 08 comentarios en esta ponencia

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      Wadis Yovany Posada Silva

      Comentó el 24/05/2023 a las 16:50:31

      Saludos Ruth y Frederic

      Muy interesante el análisis tan detallado que realizan a los videojuegos. En un creciente mercado de esta forma de entretenimiento se hace necesaria su incursión en el currículum donde confluyen diversidad de conocimientos, desde la misma idea inicial donde se fomenta la creatividad, su diseño, programación, la música, imágenes... y sobre todo mediante el aprendizaje en colectivo se pueden llevar a la realidad grandes ideas.

      ¡Felicitaciones!

      Mediante un trabajo de investigación que desarrollamos en la Universidad de Caldas (Colombia) pudimos darnos cuenta de la importancia de estos componentes a los que hacen mención: la lúdica y el pensamiento visual en el currículum. El estudio tuvo como producto un libro denominado: METODOLOGÍA PARA LA CREACION DE MICROMUNDOS INTERACTIVOS (POSADA SILVA, WADIS YOVANY / MARÍN GIRALDO, YELICZA / GARCÍA DUQUE, BIBIANA y MUNÉVAR RAÚL). En este estudio se propusieron una serie de recorridos interactivos que incluían historias, juegos interactivos para el aprendizaje en distintas áreas del conocimiento y donde la validación fue realizada por docentes, estudiantes y expertos quienes también participaron, entre otros aspectos, en el planteamiento de ideas, contenidos y selección de los personajes, (Video promocional: https://www.youtube.com/watch?v=S5qisBVwcmA).

      Por otra parte, les quería consultar si cuentan con publicaciones donde podamos referenciar este importante trabajo que han venido realizando. Nuevamente mis más sinceras felicitaciones.

      Muchas gracias

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        Ruth García Martín

        Comentó el 25/05/2023 a las 16:23:05

        Buenas tardes Wadis,

        Muchas gracias por tus palabras. Miraremos el proyecto que nos has apuntado porque también suena muy interesante.

        En researchgate tienes todo lo que vamos publicando (https://www.researchgate.net/profile/Ruth-Garcia-Martin y https://www.researchgate.net/profile/Frederic-Torres-Ubeda-2). Específicamente sobre el tema de esta ponencia tienen que salir cosas en los próximos meses, empezando por el texto relacionado con ella y que saldrá del congreso. Cualquier cosa que necesites o nos quieras preguntar no dudes en hacerlo, estaremos encantados de responder lo que podamos.

        Un abrazo,

        Ruth

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      Laura del Río Bonhome

      Comentó el 11/05/2023 a las 22:31:00

      Buenas noches.
      Me gustaría comenzar destacando la importancia que tiene el acercamiento de la tecnología a las aulas y su transversalidad. El tema de la inclusión de los videojuegos en los currículos artísticos me parece muy interesante, sobre todo a la hora de generar interés entre los alumnos ya que, aunque sea por su carácter lúdico o por lo atractivo del plano visual, se genera una sensación de "modernidad" enttre los alumnos.
      Enhorabuena por el trabajo.
      Un saludo.

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        Ruth García Martín

        Comentó el 12/05/2023 a las 10:10:30

        Buenos días Laura,

        Gracias por tu comentario. Como repetimos en la conferencia, creemos que es importante trabajar con medios que son contextuales a ellos. Les genera interés, aprenden a disfrutarlo de nuevas formas y aprenden a ver cómo se producen los discursos y en qué posición los ponen a ellos como público-jugador.

        un saludo,
        Ruth

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      Laura Aparicio Hermosilla

      Comentó el 10/05/2023 a las 20:18:04

      Hola compañeros!

      Muy interesante la propuesta que presentáis, y viendo vuestro vídeo me saltaba todo el rato una cuestión que llevo siempre muy presente en mi trabajo de investigación y en mi profesión.
      Como profesora de 1ºy 4º de la Eso y 1º y 2º de Bachillerato ( itinerario artes) , me planteo de forma permanente la manera de incorporar en este caso los "videojuegos" porque muchos los consumen a diario , la siguiente cuestión: de que manera se podría utilizar la forma en que se relacionan con su vídeo juego y trasladarla a la educación para que los alumnos aprendan a estudiar otras asignaturas donde el texto prevalece sobre la imagen ( literatura, matemáticas, lengua etc.) para que les resulte más sencillo de integrar y les sea menos complejo de aprender y ya si se puede...que disfruten de la experiencia.

      Sacarles partido a sus "hobby " favoritos y darles un giro como "herramienta" educativa, no al video juego en si , sino al forma en que relacionan con él.

      Gracias de antemano,
      Un saludo ;)
      Laura Aparicio

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        Frederic Torres Úbeda

        Comentó el 11/05/2023 a las 11:02:14

        Hola, Laura!

        Muchas gracias por tu comentario. Respecto a lo que preguntas, nosotros comentamos el estudio del videojuego y su estética dentro del aula de Artes Visuales porque al fin y al cabo es nuestra área. No obstante, existen muchas investigaciones y "papers" sobre el uso de videojuegos como medio para el aprendizaje de contenidos en otras áreas del currículum. Lo que ocurre aquí es que hay una confusión generalizada con los términos y los conceptos.
        Lo que comentas sobre el uso de videojuegos para procesos de enseñanza-aprendizaje donde el texto prevalece sobre la imagen es la base de la metodología del Aprendizaje Basado en Juegos (ABJ en castellano) en la que se pueden utilizar videojuegos como una herramienta didáctica, no confundir con la gamificación (que en muchos artículos se relaciona con el videojuego y no tiene nada que ver). Por ejemplo, en el área de Ciencias Sociales hay muchísimas propuestas que tienen como base el ABJ (unas mejor que otras, como en todo).
        Espero haberte ayudado con mi respuesta. Si te surgen más dudas, pregunta sin compromiso!
        Muchas gracias, un saludo!
        Frederic Torres Úbeda

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      Paloma Bravo-Fuentes

      Comentó el 10/05/2023 a las 13:16:00

      Estimados compañeros
      Lo primero de todo, daros la enhorabuena por el trabajo se nota que está muy pensado y elaborado. Desde ya, gracias por compartir.
      Me gustaría preguntaros algo muy concreto referente al mundo de los videojuegos ¿creéis que las familias poden impedimento en todo lo que a ellos se puede referir? Es decir, este alumnado se pasa innumerables horas delante de ellos y, por esta razón, las familias suelen repeler cualquier planteamiento que pueda ser similar, al menos bajo mi experiencia.
      Espero vuestra respuesta
      gracias siempre
      un saludo

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        Ruth García Martín

        Comentó el 11/05/2023 a las 10:22:48

        Buenos días,

        Desde mi experiencia hay reticencias a ver el videojuego como medio expresivo puesto que, como bien dices, muchos adolescentes pasan muchas horas delante de ellos. Aquí hay una problemática de brecha de alfabetización de los progenitores. Muchos de ellos no saben jugar y la consola/pc o tableta sirve para entretener a la chavalería pero no lo comparten. Las razones, desde que no saben hasta que no les interesa. Ese desconocimiento afecta mucho a la relación que se tiene con el medio.
        Creo que en segundo lugar esa relación de (video)juego con infancia-adolescencia y lo divertido con lo improductivo aún es muy fuerte. No ha permeado que puede disfrutarse desde una perspectiva estética o de aprendizaje del mundo que nos rodea y que saber moverse en este medio es una forma más de ejercer la ciudadanía.
        Nuestra apuesta es la pedagogía en dos frentes, tanto con las familias para explicar el medio y que los progenitores lo comprendan un poco mejor como con la chavalería para que su comprensión del medio sea más amplia y sepan disfrutarlo con un conocimiento más profundo. Creemos que esto es importante porque es uno de los artefactos culturales cuya influencia en la subjetivación es muy importante, de ahí nuestra propuesta.
        Llevarlo a cabo en el apartado de las familias es complejo porque no hay muchos lugares dónde afrontar estas cuestiones pero con charlas en AMPAS, talleres o charlas en los colegios de manera puntuales o en casa de la juventud se puede llevar a cabo. La idea es generar documentos divulgativos para acercar esta cuestión de manera simple, sencilla pero bien fundamentada.

        En mi caso, de manera particular, hago esta pedagogía con los conocidos que me preguntan o si surge en la conversación.
        Espero que estas palabras contesten tu pregunta Paloma, si te surgen más cuestiones no dudes en preguntar.

        Muchas gracias por tu interés,

        un saludo


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